Poskytovatel dotace: Ministerstvo školství, mládeže a tělovýchovy
Příjemce dotace: Gymnázium a Obchodní akademie, Tanvald
Celkové způsobilé výdaje projektu: 674 086,00 Kč
Datum zahájení fyzické realizace projektu: 1. 2. 2020
Datum ukončení fyzické realizace projektu: 31. 1. 2022
Doba trvání projektu: 24 měsíců
.jpg?1581404721898)
Naplňování krajského akčního plánu rozvoje vzdělávání Libereckého kraje II
reg. č.: CZ.02.3.68/0.0/0.0/19_078/00017282
Cílem projektu je systémové zvýšení kvality vzdělávání v Libereckém kraji.

Projekt je realizován na základě partnerství Libereckého kraje a 39 středních škol, IQLANDIA, o. p. s., Malé techniky z. ú., Technické univerzity v Liberci, Nadačního fondu LISTEM 21, 4 pedagogicko-psychologických poraden a Krajské vědecké knihovny v Liberci, p. o.
Hlavním cílem projektu je systémově zvýšit kvalitu vzdělávání v Libereckém kraji na úrovni MŠ, ZŠ a SŠ. Prvním z dílčích cílů projektu je metodická podpora pedagogů v oblasti polytechnického vzdělávání a rozvoje čtenářské a matematické gramotnosti. Tato podpora bude doplněna materiální podporou škol, a to v podobě zařízení a technologií. Vznikne unikátní Expozice Matematikum v IQLANDII.
Dalším cílem projektu je motivace žáků ke vzdělávání v polytechnických oborech, od MŠ, přes ZŠ až SŠ a navázání kvalitnější spolupráce mezi Technickou univerzitou v Liberci a středními školami v regionu.
Specifickým cílem je nastavení mechanismu systémové podpory v oblasti zkvalitnění péče o nadané žáky.
Projekt je zaměřen na řešení problémů v oblasti rovných příležitostí ve vzdělávání, jež jsou identifikovány ve Školské inkluzivní koncepci kraje, stejně jako na snížení předčasných odchodů ze vzdělávání, a to formou vzdělávání kariérových poradců na ZŠ a také zvýšením a zefektivněním péče o nově příchozí žáky na SŠ.
Projekt je financován z EU v rámci Operačního programu Výzkum, vývoj a vzdělávání.
InnoSchool je nový a inovativní vzdělávací systém (ILS). Kombinuje tradiční metody výuky ve třídě s digitálními prvky, aby vyhovoval potřebám škol zítřka.

Celkově se ILS skládá z 6 modulů, přičemž každý jednotlivý modul se skládá z offline aktivit a také z online herních aktivit, které povedou k individuálním studijním zážitkům. Je to vlastně zábavné učení v interakci mezi studenty a mezi studenty a jejich učiteli.
Studenti získají přehled, naučí se základy a vytvoří první návrh modelu sociálního podnikání. Prvních 5 modulů je společných pro všechny školy a 6. modul je určen studentům, kteří již dosáhli poměrně vysoké úrovně předběžných znalostí (např. studenti obchodních akademií). Na konci posledního modulu budou studenti schopni vytvářet a rozvíjet své vlastní plány sociálního podnikání založené na inovativním myšlení a podnikatelských schopnostech. Z hlediska vzdělávání je náš vzdělávací systém zaměřen na zlepšení podnikatelského myšlení, povědomí o sociálních potřebách a rozvoj inovativních nápadů. Jeho přidaná hodnota bude viditelná prostřednictvím dalších řešených dovedností, jako jsou projevy na veřejnosti, schopnosti prezentace a proaktivní přístup.
Online seriózní hra InnoSchool má jako hlavní funkci rozvoj dovedností a schopností studentů v atraktivním digitálním prostředí, čímž stimuluje proces učení. Online část je integrována především do aktivit ve třídě, kde jsou studenti školeni učiteli, mohou diskutovat o relevantních tématech, vyměňovat si nápady a inspirovat se navzájem. Všechny tyto interakce mají pozitivní dopad na proces vlastního rozvoje, zejména proto, že jsou podporovány úvahy o jejich vlastním výkonu a výkonech jejich „kolegů". Kromě aktivit ve třídě budou online úkoly prováděny i mimo učebnu.
Hlavním cílem hry je naučit podnikatelské dovednosti středoškolské studenty, avšak způsobem, který je pro ně atraktivní a poutavý. Proto aplikace používá různé herní strategie. Součástí hry jsou tedy například otevřené úkoly a kvízové otázky. Při hraní hry získají studenti „speciální peníze", které by mohly být použity k vybudování kanceláře pro jejich podnikání. Na druhé straně, jejich výkon bude povzbuzován tzv. „příznivci", které budou získávat nebo ztrácet během hry, na základě jejich výsledků. Mezitím se studenti naučí vše, co je nutné o sociálním podnikání vědět, otestují si své znalosti a svůj pokrok budou moci sdílet na sociálních sítích.